객체 속성, 행동

모든 것이 객체가 된다. 

현실에 존재하든 가상이든 속성과 행동이 떠오른다면 객체가 될 수 있다.

객체지향 프로그래밍: 객체들과 객체들간의 소통

객체지향적으로 설계 = 모델링

1. 객체 정하기

2. 객체들의 속성과 행동 정하기

3. 객체들이 어떻게 소통할지 정하기

 

클래스로 객체를 만든다.

객체 = 인스턴스(엄밀히는 다름)

 

객체의 속성과 행동은 각각 인스턴스 변수(name, email, password)와 함수로 나타낸다

속성 → 변수, 행동 → 함수(메소드) 

ex. 클래스 안의 함수를 정의했다 = 메소드를 정의했다.

 

  • 인스턴스 메소드
    • 인스턴스 변수 사용, 인스턴스 변수에 값을 설정 ex. user1.name = "홍길동"

[생소, 의아한 것에 대한 신기함]

햄버거를 안 먹는 미국인이라니 신기하네

신기하네 미국인들은 다 햄버거 먹는 줄 알았는데.

[놀랍고 멋진 것에 대한 신기함]

관심법을 쓴다고요? 신기하네요.

신기하네요 X 2

 

An American that doesn't eat hamburger? that's first!

That's weird. I thought all Americans ate hamburgers

 

You can read my mind? that's crazy

That's incredible, That's amazing!

 

 

www.youtube.com/watch?v=SyyFQ16OOes&t=94s

 

+ Recent posts